相生あおはの書庫

ねこにうもれたい。

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最近曲を全然作れてないからヤバいって話

こんにちは。相生あおはです。
なんと連続7日投稿できてワロてます。そしてネタが間に合いそうなので8日目に続けそうです。ビックリしてる。

~~もくじ~~

アイデンティティと化した作曲趣味

人生で最も長く続いてる趣味のうちの一つです。歴的に一番長いのは多分天体観測ですが、一番継続的にやれてるのは作曲だと思います。それだけ続いてると、その趣味が自分のアイデンティティになってくるんです。
大学入って勉強の呪縛から解き放たれた瞬間からサークルに入って狂ったようにゲームBGMを作って、音ゲー曲作って、ビジュアルノベルの曲作ってと、全て数えると100曲は確実に作ってます。だからその勢いで、"曲みたいな何か"を作れと言われたら今この場で作れはするんです。でも、それで満足できない自分がいるんですよね。

後でも書きますが、もう創作で身内という狭い所から出てしまった私は、いい意味でも悪い意味でも現実を知ってしまい比較してしまい、他所の強そうなところばかり目が行ってしまって自信を持てなくなったりしてます。冷静に考えたら「何無駄で後ろ向きなこと考えているんだ」って思いますが、作曲をつかさどる感性とメンタルが深くリンクしている以上避けて通れないんだと、長年作曲してきて思いました。めんどい趣味ですね。そこ、セキュリティホールだと思って私のメンタルを攻撃しようと考えない。

作曲にかかる工数問題

例えばゲームのBGM、ビジュアルノベルの曲となると、適した場面情景に合ったものが要求されるため、えいやってテキトーに作って成立するものではありません。なので、私は作りたい情景を頭の中で巡らせまくって、ある時降ってくるものを形にするという方式を取ってるんですが如何せんこれの効率が悪い
よく考えると、一つの曲に何十時間、酷い時は何日も考え込むってことです。一作品ではおよそ10曲程度、うちアレンジ系統ではなく主となる曲は3,4曲あるので、作業時間が累計半月くらいになります。そして、そう召喚した曲の構想がそのままOKとは限らず、作り直しとなるとまた巡らせて降ってくるまでの時間がかかり、なんだかんだ数か月かかることもザラです。

これは、実は私が作曲に向いてない説はフツーにありそうで怖いからそれは考えないんですが、もうちょっとそこを何とかしたいな~って思ってます。まぁ、一般的に曲って結構作るのに時間かかるらしいので、現在はさして問題にはなってない気はします。

私は典型的な音ゲー曲には向いてない

上の方で音ゲー曲を作ったと書きました。ただ、周囲の音ゲー曲を聞いてると私の曲は音が弱いというか、そもそも私が苦手なタイプな曲が音ゲー界隈に多いことに最近気づいてきました。これは決してdisってる訳ではなくて、方向性がかなり違うということを確信したということです。
私が作る曲はクラシック楽器とピアノメインで、物によっては音ゲー曲の命とも言える4つ打ちを使わないものもあります。私の後輩にアンチ4つ打ちがいるんですが、結構共感していたりします。そんなこともあってか私の曲は結構異端で、異端ということは他の曲より人気の絶対数が少ないということです。

自分が好きなタイプの曲(すなわち自分が作る曲)より、自分が好きじゃないタイプの曲(すなわち音ゲー界隈でメジャーなタイプの曲)の方が受け入れられている界隈って、まぁぶっちゃけると居心地は最悪です。先日書いた記事で、創作の世界で私はニッチを獲得できたと思ってると書きましたが、どうしても他者が目に入ってきてしまうので比較してしまい、作曲自体が嫌になることもあったりと。

こんなこと書きましたが、音ゲー界隈に存在しているすべての曲が嫌いというわけではなく、もちろん好きな曲も存在します。じゃなければとっくに音ゲー界隈から完全撤退してますもん。正直一時期撤退も考えたこともあったんですが、一部の人間の嫌がらせで辞めるのも癪だし、ありがたいことに色んな形で推してくださってる方の存在もありますし、ナウい曲を作れるようになるのも実際嬉しいので、なんとか撤退しないでいれてます。それに、人気の絶対数なんて気にしてたら、トップの一人を除いて作曲している意味が無くなりますし。
そう考えると、今の私を失わないで我を通し続けた曲を出した方がwin-winなのかな…?こんなこと書いてると自分で自分を鼓舞してる感じで謎です。ふ~む久しぶりに音ゲー曲作りのためにソフト立ち上げようか。

やっぱりクラシック曲が好き

インプットとアウトプットという概念は皆さんの創作に於いて存在するかは分かりませんが、私の中では重要な位置にあります。ある系統の曲を聞きまくるとそれっぽい曲の構想が降ってきます。いうなればArtificialじゃないNeuralな作曲AI(???)というわけです。前の記事でも書きましたが、ここら辺を矯正して音ゲー曲ライクな物を作ることもできるんです。
が、自然界に存在しない人工的な音は自由度が高すぎて、音色の選定や作成・エフェクト掛けといった音ゲー曲では必須な工程が、次から次へと降ってくる構想を形にするなかで律速になるんです。そんなんだったら、クラシック風、吹奏楽風の曲を作った方が構想を無駄なく形にしやすい。ピアノの曲を作る場合は音色の制約が非常に大きい反面、構想がほぼロスレスで形に出来ます。
…といってるうちに、一時期は矯正した作風も次第にクラシック系統になっていって、あんだかなぁって感じです。

ここしばらくは「音ゲー曲作らないと」という強迫観念から逃げてて、そうすると自分が今本当に聴きたい曲にありつけると病的に聴きこむようになるんですね。今私の中ではアルカンがアツいです。飽和炭化水素じゃないです。あ、ラヴェルドビュッシーとかも未だに好きですけど、それ以上に難易度が高くて型破りで異端児っぽい所が癖になってます。悲愴的ジャンルの3曲が特に好きです。
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でもボカロ曲も作りたい

今までの流れからすると「なんだよ」って言われそう。でも前々からボーカル曲を作りたい機運はあって、一応作曲経験はゼロではないから作ろうと思えば作れるのかな~と思ってます。インプットが全然ないので流行りの曲を聴きまくって解剖して、心地よく聞こえる理由を和声的側面やそれ以外の観点から気ままに分析して、それを形にしたら面白いんじゃないかな~という実験的側面がどちらかというと大きいです。
こう考えるとやりたいことが多くて困っちゃいます。転職も終わって、ストレスが限りなく少なそうな会社に行けるので、こういった方面のことにも期待を膨らませられるので幸せです。

偉大な言葉「Do It」

これ書いてたらJust Do Itくんが脳内を占領してきました。散々ミームになってネットで一生擦られてますけど、面白いだけじゃなくて実際に的を射てるからこんなに長く続いてるミームになってるんだと思います。
創作を職業とするならまだしも、趣味です。てか創作を職業としている人も、注文を受けて曲にする場合を除いて作りたいものを作っているじゃないですか。自明のことですが、やっぱりやりたいようにやるのが一番だよねって思いました。こんな記事書いてないで、はよデスクトップに貯まってる曲の構想草案メモをちゃんとした形に仕上げろってことです。うん、前向きに創作します。

それでは